Umfrage der Gaming-Presse: 75 % geben an, dass sie nicht über Blockchain-Nachrichten berichten werden

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Laut einer Umfrage der Videospielagentur Big Games Machine unter 160 Autoren sind Blockchain-Spiele bei Gaming-Journalisten nicht sehr beliebt.

Etwa 75 % der Befragten gaben an, dass sie Blockchain-Spiele in den nächsten sechs Monaten bis zu einem Jahr wahrscheinlich nicht abdecken werden. Wenn sie mich gefragt hätten, hätte ich natürlich gesagt, wir decken es ab. Sie behaupten, uns eine Umfrage geschickt zu haben, aber ich sehe sie nicht in meinem Posteingang.

Nicht fungible Token – die ein digitales Blockchain-Ledger verwenden, um einzigartige digitale Gegenstände zu authentifizieren – haben sich als unglaublich spaltend zwischen Spielern und Spieleentwicklern erwiesen. Team17 und GSC Gameworld gaben ihre Pläne für eine NFT auf, nachdem sich Spieler in den sozialen Medien lautstark beschwert hatten. Und während Spieljournalisten als objektive Reporter an der Spitze dieses Kampfes sitzen mögen, ist das nicht der Fall. Stattdessen stehen Spielejournalisten dem Thema sehr feindlich gegenüber, sagte Big Games Machine. Spielejournalisten stimmen der Gegenreaktion auf NFTs zu, wobei nur 5 % sagen, dass es sehr wahrscheinlich ist, dass sie über Blockchain-Spiele berichten werden.

Journalisten glauben, dass ihr Publikum nicht an der Berichterstattung über Blockchain-Spiele interessiert oder empfänglich dafür ist.

„Andere erwähnten einen allgemeinen Mangel an Interesse an der Berichterstattung über Blockchain-Spiele, während andere leidenschaftlicher darüber waren, wie sie ihre Abneigung gegen Blockchain-Spiele zum Ausdruck brachten“, heißt es in dem Bericht.

In ihren Antworten demonstrierten die Journalisten des Spiels ihre Voreingenommenheit für den Status quo.

„Ich habe noch keinen legitimen oder überzeugenden Nutzen für die Integration von Blockchain-Optionen in Spiele gesehen“, sagte ein Gaming-Journalist.

Ein anderer Teilnehmer der Umfrage sagte: „Zu viele auf einmal. Der Markt ist mit Wasser vollgesogen, und wir sehen nichts
Viele Leser für Artikel über Blockchain-Spiele. “

Ein anderer Gaming-Journalist zitierte Spieleentwickler, die NFT ablehnen, und sagte: “Blockchain ist eine Lösung, die nach einem Problem sucht. Es wird als Allheilmittel für Probleme angepriesen, die es nicht gibt, was den Spielern keinen wirklichen Wert bietet.”

Ein anderer brachte die „umweltschädliche“ Natur der Blockchain zur Sprache, trotz Ethereums Umstellung auf Proof-of-Stake-Verifizierung und Layer-2-Ketten, die die Transaktionskosten senken und die ökologischen Nebenwirkungen von Transaktionen reduzieren.

Mitarbeiter und freiberufliche Journalisten von Publikationen wie Eurogamer, Kotaku, CNET und IGN trugen zu der Umfrage bei, wobei viele zusätzlichen Kontext zu ihren Antworten in Form von Kommentaren teilten.

meine heiße Aufnahme

Wie Spielejournalisten Geschichten finden.

Meine eigene Meinung ist natürlich eine andere. Ich behandle Blockchain-Spiele, weil eine der Lektionen einer Fachpublikation, die sich mit Spielen befasst, darin besteht, dass man hinter dem Geld her sein muss. Blockchain-Spiele mögen nicht sehr lustig sein, aber sie haben im Jahr 2021 Milliarden von Dollar eingebracht.

Dieser Erfolg brachte einen Propagandakreis hervor, den viele Skeptiker ernsthaft in Frage stellten. In der ersten Hälfte dieses Jahres floss laut Statistiken von Drake Star Partners und GameInvest zwischen einem Drittel und der Hälfte aller in Gaming-Unternehmen investierten Gelder an Blockchain-Gaming-Unternehmen.

Ich habe mit mehreren Spieleentwicklern in der Branche gesprochen, von Chris Kasolki bis Rami Ismail, die sagten, dass die Argumente gegen Blockchain-Spiele die potenziellen Vorteile überwiegen. Ich habe auch mit einer großen Anzahl von Führungskräften der Gaming-Branche gesprochen – wie Gabby Lydon, Kevin Lane, Josh Williams, Justin Kahn, Sebastian Borgett, Will Wright, Mark Otero und anderen – die glauben, dass Blockchain-Spiele eine Gelegenheit darstellen, die Macht zu dezentralisieren der Spieleindustrie und geben den Spielern das Eigentum an den Dingen, die sie kaufen.

Diese Führer vergleichen Blockchain-Spiele mit dem Beginn kostenloser mobiler und sozialer Spiele vor einem Jahrzehnt. Hardcore-Gamer und viele Spieleentwickler hatten eine ähnliche Abneigung gegen kostenlose Geschäftsmodelle – sie waren betrügerisch und wurden mit minderwertigen Spielen und Schemata zum schnellen Reichwerden in Verbindung gebracht. Aber kostenlose Spiele haben das Gaming-Publikum verzehnfacht, ihnen geholfen, die dominierende Form der Unterhaltung zu werden, und machen jetzt mehr als die Hälfte der Einnahmen des Gaming-Geschäfts aus.

Befürworter glauben, dass dies bei Blockchain-Spielen erneut passieren könnte. Ich bin nicht hier, um dem zuzustimmen oder nicht zuzustimmen. Ich bin hier, um einen der größten Bereiche in der Spieleindustrie abzudecken, damit ich sehen kann, wer abstürzen wird. Ich sehe die Rolle eines Spielejournalisten nicht darin, auszuwählen, über welches Spielformat er schreibt. Wir sollten es einfach vertuschen, wann der Hype-Zyklus beginnt und wann er endet und zu etwas Neuem übergeht – wie dem Metaverse. Wir werden sehen, ob die Blockchain eine Rolle dabei spielt, das Metaverse offen zu halten.

Ich denke nicht, dass jeder Blockchain-Gaming-Deal gut ist, und ich sehe viele Betrügereien. Wir schreiben über sie, wenn wir können. Sie haben die Folgen von Kryptowährungen und NFT-Pleiten auf dem Markt und Spieler gesehen, die Geld verdienen wollen. Aber unsere Aufgabe ist es, die Tricks und potenziellen Führungskräfte auszusortieren. Wir fragen sie nach ihrer Arbeitsmoral und wie es ihnen gelingen kann, Einstellungen zu ändern. Ihre Antworten sind, dass sich die Meinungen ändern werden, wenn qualitativ hochwertige Spiele, deren Herstellung Jahre dauert, zusammen mit den richtigen Technologien und Geschäftsmodellen entstehen.

Schmerzhaftes Pressespiel

Warum Spieljournalisten Stadien ignorieren.

Ich bin nicht wegen Bäumen mit meinen Kumpels hier, besonders in einer sehr schwierigen Zeit, wenn die Rezession hart zuschlägt. Die Umfrage zeigt auch, wie das Geschäft dem Geschäft schadet und Journalisten überarbeitet werden. Leider haben wir diese Woche Entlassungen bei FanByte, G4 und Future gesehen. Und wir haben gesehen, wie alte Anführer Publikationen wie Game Informer verlassen haben.

Mein Herz schlägt für diejenigen, die ihren Job verloren haben, und es ist leicht zu verstehen, warum Journalisten verschwinden und in andere Branchen wechseln. Ich sehe sie oft selbst zu Spielmachern werden. Ich berichte seit 26 Jahren über Spiele und kenne nur sehr wenige Kollegen, die schon so lange dabei sind. Es ist kein einfaches Leben. Aber ich hatte schon immer eine Leidenschaft für die Arbeit, was mich mit vielen Leuten in der Gaming-Branche in Kontakt gebracht hat – mit denen ich im Laufe der Jahre immer wieder gesprochen habe.

Offensichtlich haben sich die Medien mit dem Aufstieg von Influencern, Schöpfern, Sendern und dergleichen verändert. Etwa 76 % der Befragten gaben an, dass es einen gemeinsamen Raum zwischen Influencern und Gaming-Journalisten gibt. Viele wiesen jedoch auf die Unterschiede zwischen den beiden und die Frustration hin, die entstand, als Influencer gegenüber Journalisten bevorzugt behandelt wurden (Token, Zugang), heißt es in dem Bericht.

Mit einer ständig steigenden Arbeitsbelastung, einem zunehmenden Druck auf KPIs und schrumpfenden Ressourcen, um eine endlose Liste von Spielen abzudecken, teilen die Teilnehmer die Realität der Arbeit im Spielejournalismus im Jahr 2022, heißt es in dem Bericht.

“Die Spielebranche wird immer wettbewerbsintensiver, und infolgedessen sehen wir, dass die Medienlandschaft wächst und sich entwickelt. Seit wir diese Umfrage 2018 zum ersten Mal durchgeführt haben, sagte James Kay, Direktor von Big Games Machine, in einer Erklärung, wir haben gesehen der Druck auf die Journalisten nimmt zu.“ Die Ergebnisse der Umfrage 2022 zeigen, dass Journalisten unter zunehmendem Druck arbeiten, ihnen aber dennoch nicht der nötige Spielraum von Verlagen und PR-Profis eingeräumt wird, um Titel zu rezensieren. Dies stellt ein Problem dar, insbesondere angesichts des Umfangs der Triathlon-Spiele und der zusätzlichen Zeit, die erforderlich ist, um diese Rezensionen zu schreiben und zusätzliche Inhaltsformate um sie herum zu erstellen.“

Mehr als die Hälfte der Befragten erstellen Videoinhalte und 40 % erstellen Podcast-/Audioinhalte, daher sollten PR-Mitarbeiter sicherstellen, dass ihre Mediensammlungen/Assets viele Audio- und Videoinhalte enthalten, wenn sie Spiele zur Überprüfung bewerben.

Blogs und Websites bleiben für unsere Befragten das dominierende Inhaltsmedium, obwohl es interessant ist zu sehen, dass mehr als die Hälfte von ihnen auch Videoinhalte erstellt. Es ist nicht klar, ob diese Inhalte ursprünglich für die Website(s) sind, für die sie schreiben, oder für Plattformen wie YouTube und Twitch.

Wie auch immer, PR-Leute sollten erwägen, zusätzliche Videoinhalte außerhalb typischer Spieleanzeigen in ihre Mediengruppen aufzunehmen, damit Journalisten in Zeitnot keine zusätzliche Zeit mit dem Sammeln von Filmmaterial verbringen müssen, so der Bericht.

Das Leben von Spieljournalisten

Plattformen, die Journalisten dazu manipulieren, Spiele zu rezensieren.

Dem Bericht zufolge erhalten 42 % der Gaming-Journalisten zwischen 11 und 30 Pitches pro Tag und 21 % erhalten mehr als 30 Pitches pro Tag. Ich erhalte über 500 E-Mails pro Tag, obwohl ich nicht sagen kann, wie viele davon werblich sind.

Journalisten erhalten von PR- und Spielestudios nicht genügend Zeit, um Spiele zu rezensieren und ihre Arbeit richtig zu erledigen. Die meisten Befragten äußerten sich frustriert über die kurzen Vorlaufzeiten, und mehr als die Hälfte sagte, dass die letzten drei Wochen das Minimum waren, das erforderlich war, um das Spiel vor dem Start ordnungsgemäß zu überprüfen, heißt es in dem Bericht.

Der Übergang von „traditionellen“ Medienplattformen zu „multimedialen“ Plattformen ist in vollem Gange. Dem Bericht zufolge produzieren über 50 % der Befragten Videoinhalte und 40 % erstellen Audio- und/oder Podcast-Inhalte.

Der PC ist die beliebteste Plattform für Journalisten, wobei mehr als 86 % der Befragten die Spiele auf der Plattform rezensiert haben. Dies steht im Vergleich zu Nintendo Switch (84 %), PlayStation 5 (76 %) und Xbox Series X/S (67 %).

Etwa 40 % der Befragten beteiligen sich am Podcasting, und BGM erwartet, dass dies weiter zunehmen wird, da Podcasts ein großes Publikum anziehen und Dienste wie Spotify und Apple Music sie stark bewerben. PR-Vertreter und Studios sollten darüber nachdenken, wie sie die Podcast-Berichterstattung verfolgen und wie sie mit Journalisten zusammenarbeiten können, um sie zu erstellen
Podcast-Inhalte wie die Bereitstellung von Interviews für Studiomitarbeiter.

Weniger als 10 % der Journalisten erstellen Inhalte für Printpublikationen. Es ist kein Geheimnis, dass Spielzeitschriften in den Verkaufsregalen immer schwerer zu finden sind. Obwohl es unwahrscheinlich ist, dass wir jemals zu den goldenen Jahren der Spielemagazine zurückkehren werden, gibt es einige Hoffnung für unabhängige, gedruckte Nischenpublikationen wie Wireframe, Switch Player und natürlich die niedlichen Lost In Cult’s [lock-on] Spielemagazine.

Mehr als 80 % der Befragten gaben an, dass es „bedeutend“ oder „sehr wichtig“ sei, ein Spiel direkt von einem Entwickler oder Publisher herauszubringen, und betonten, wie sehr sie direkte Beziehungen schätzen und die Studios schätzen, die sich die Zeit dafür nehmen. Allerdings gaben 68 % der Journalisten dieselbe Antwort, weil sie von einem PR-Team kontaktiert wurden.

Interessant ist auch der Einfluss, den andere Spielemedien auf Journalisten haben, wenn es darum geht, herauszufinden, über welche Spiele berichtet werden soll, wobei 40 % der Journalisten sagen, dass sie mäßig wichtig sind. Journalisten könnten davon betroffen sein, wenn sie sehen, dass eine Konkurrenzpublikation viel Zeit und Raum für ein Spiel aufwendet, über das sie nicht berichten wollten.

Probleme beim Zugriff auf Virtual-Reality-Geräte sind ein potenzielles Problem für Spielebewertungen, da nur 35 % der Befragten Zugriff auf VR-Plattformen haben.

Tipps, How-to-Guides und How-to-Artefakte werden bei Journalisten immer beliebter, hauptsächlich aufgrund von Faktoren der Suchmaschinenoptimierung (SEO). 34 % der Befragten nehmen an Beratungs-/Beratungsarbeit teil. Ich kann ehrlich sagen, dass die eigenen Einnahmen von GamesBeat nicht SEO-abhängig sind und wir daher viele Dinge nicht behandeln, die bei anderen Spielejournalisten beliebt sind. Unsere Veranstaltungen generieren Einnahmen und helfen uns dabei, uns auf den Aufbau einer Community unter Gaming-Geschäftsführern zu konzentrieren.

Unser nächstes Gaming-Event ist der GamesBeat Summit Next 2022 vom 25. bis 26. Oktober in San Francisco. Sie werden wahrscheinlich ein oder zwei Dinge über Blockchain- und Metaverse-Spiele lernen – und auch über traditionelle Spiele.

SpieleBeat Credo Wenn die Berichterstattung über die Gaming-Branche „wo Leidenschaft auf Geschäft trifft“ ist. was bedeutet das? Wir möchten Ihnen sagen, wie wichtig Ihnen die Neuigkeiten sind – nicht nur als Entscheidungsträger in einem Spielestudio, sondern auch als Spielefan. Egal, ob Sie unsere Artikel lesen, unsere Podcasts anhören oder unsere Videos ansehen, GamesBeat hilft Ihnen dabei, mehr über die Branche zu erfahren und Spaß daran zu haben, mit ihr zu interagieren. Entdecken Sie unsere Briefings.

William

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