Bit Odd ist nach einer Seed-Runde von Index Ventures auf Erfolgskurs

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The House of Odd, ein neues Entwicklungshaus aus Finnland, ist etwas seltsam. Das neue Studio wurde von den vielen Köpfen hinter Supercells Clash of Clans gegründet und hat große Ambitionen. Mit Hilfe von Index Ventures plant das Unternehmen, das nächste große Ding im Bereich Mobile Gaming zu werden.

Index Ventures, ein europäisches Risikokapitalunternehmen, blickt auf eine lange Geschichte der Unterstützung erfolgreicher Mobile-Gaming-Gruppen zurück. Mit einer Liste von Investitionen, die King, Supercell, Roblox und Dream Games umfasst, scheint der Index etwas richtig zu machen. Das Unternehmen hat jetzt das Gefühl, „etwas Besonderes“ von Bit Odd zu sein – besonders genug, um eine 5-Millionen-Euro-Investitionsrunde für das neue Unternehmen zu leiten.

Wir haben mit Lasse Louhento in einem Online-Meeting über sein neues Unternehmen, das Arbeiten von zu Hause und den kreativen Prozess gesprochen.

GamesBeat: Kannst du uns einen kleinen Hintergrund zu deiner Reise als Spieleentwickler geben?

Lacey Luhinto: Es war schon immer mein Kindheitstraum, eine eigene Gaming-Firma zu haben. Ich liebe Gaming, seit ich 1980 mit Spielen in Berührung kam. England war damals ein Mekka für C 64[Commodore 64] Spielzeuge. Dann Amerika und Japan. Großer Fan von Nintendo.

Für mich hat das japanische Ding nicht ganz geklappt. Ich war bis auf ein paar Messen nicht in Japan, AMD hat sich auf verschiedene Dinge wie PC-Spiele und Point-and-Click-Abenteuerspiele konzentriert. Danach arbeitete sie acht Jahre lang im Bereich Konsolenspiele für AAA Studios. Gehen Sie dann zum Mobiltelefon.

Ich landete bei Supercell und war dort eines der ersten Mitglieder. Am Ende leitete er das Clash of Clans-Team. Dort war ich Spielleiter und technischer Leiter. Ich glaube, ich bin reif genug, um alleine zu fliegen. Das ist ein Mannschaftssport, also denken wir alle gleich. Wir wollen etwas ausprobieren, mit dem wir uns wohlfühlen, wie zum Beispiel eine Kreativitätsblase zu erschaffen, in der wir arbeiten wollen.

GamesBeat: Was hat dich dazu bewogen, ein neues Unternehmen zu gründen?

Lacey Luhinto: Wir machen keine Spiele für Geld. Wir machen Spiele, um darin besser zu werden. Und obwohl ich einige Falten habe, halte ich mich immer noch für ziemlich jung. Wir machen Spiele, weil ich das Gefühl habe, dass wir ziemlich gut darin sind, aber wir müssen noch viel lernen. Wir müssen einfach weitermachen und die Lehren aus dem Erfolg von Supercell ziehen. Alle Fehler aus der Vergangenheit sind gleichermaßen wichtig, um voranzukommen und eine solide Grundlage zu schaffen.

GamesBeat: Wie hast du dich für deinen Firmennamen entschieden?

Lacey Luhinto: Dafür gibt es mehrere Gründe. Wir hatten 500 verschiedene Kandidaten, aber der Nerd in mir mag ein Wort wie das „Bit“ eines Computers. Aber es ist auch “ein bisschen”. Nintendo hat eine sogenannte Deep-Ocean-Strategie, was bedeutet, dass sie versuchen, neue Bereiche zu finden, in denen sie Menschen unterhalten können. Neue Formen des Spaßes finden. Im Mobilfunkmarkt gibt es viele Nachahmer, die sich den Marktführer anschauen und dies gerne tun würden. Daran ist nichts auszusetzen. Diese Strategie funktioniert auch, aber der Gaming-Enthusiast in mir möchte tiefer graben. Vielleicht gibt es etwas, das wir noch nie gesehen oder gespielt haben. Deshalb sind wir hier. In diesem Sinne sind wir etwas seltsam.

GamesBeat: Kannst du uns eine Vorstellung davon geben, woran du arbeitest?

Lacey Luhinto: Ein neuer Blog war in gewisser Weise ziemlich aufschlussreich. Man muss zwischen den Zeilen lesen, oder? Wir sind groß auf Kreativität. Was mich wirklich begeistert, ist zu sehen, wie Millionen von Menschen unser Spiel spielen. Jedes Mal, wenn ich ins Ausland nach Barcelona reise und einheimische Teenager oder Erwachsene sehe, die unser Spiel spielen, war dies ein Erfolg für mich. Ich bin also auf die Entwicklung eines weit verbreiteten Produkts mit der neuen IP gestoßen. Big Success Benefits, DAU (Daily Active Users), gilt als Nebenprodukt. Wir wissen, wie man es aus der Benutzerakquise, Monetarisierung usw. In unserem Fall ist die Priorität etwas anders. Wir konzentrieren uns auf ein gutes Spielerlebnis und eine Benutzergalerie, die Spieler glücklich macht. Bargeldsachen werden damit kommen.

GamesBeat: Welche Spiele haben Sie dazu inspiriert, in dieses Geschäft einzusteigen?

Lacey Luhinto: Leute wie Mario und Super Metroid und all das Zeug. Es sind schöne Erinnerungen. Ich war auf der GDC (Game Developers Conference), als Breath of the Wild veröffentlicht wurde und ihr Produzent Eiji Onuma das japanische Wort グ ッ (ausgesprochen guttokuru) verwendete, was „es bewegt die Seele“ bedeutet. Wenn du etwas unglaublich Cooles machst, rührt es die Seele des Spielers auf. Du bekommst Gänsehaut, du gehst, oh mein Gott, das ist etwas Besonderes. Als wäre jemand eingetreten und hätte sich extra Mühe gegeben. Ich spreche nicht von offenem Geschichtenerzählen, sondern davon, Geschichten durch Spielmechaniken zu erzählen.

GamesBeat: Sie und Ihr Team arbeiten in einem Büro. Inwiefern ist dies Ihrer Meinung nach ein Vorteil gegenüber der Fernarbeit?

Lacey Luhinto: Wir haben ein Büro. Wir haben die schönsten… [Laughs] Nein, wir haben einen sehr kleinen und sehr kleinen Schreibtisch, aber wir haben ihn selbst entworfen. Wir konzentrieren uns hauptsächlich auf gute Stühle und gute Beleuchtung, weil wir gerne ausgehen. Ich kenne viele Leute wie Telearbeit und Telearbeit ist großartig. Da wir so jung sind, denke ich, dass die besten Ideen von jemandem kommen, der etwas sagt und jemand anderes es aufgreift und ein anderes Thema erzeugt. Dann kombiniert jemand diese beiden Themen. Weißt du was ich meine?

GamesBeat: Ja, diese Art der Interaktion kann bei Remote-Arbeit schwierig sein.

Lacey Luhinto: Jawohl. Ich hatte heute eine ziemlich gute Idee. Spüren Sie die Erregung der Seele. Und sobald man es dort hineinsteckt und die anderen „oh“ sagen, hat man das Gefühl, dass da was drin ist. Viele dieser Jungs sind Spieler. Sie lieben das Handwerk wirklich. Sie brennen für Dinge. Das ist keine Nine-to-five-Mentalität. Ich vergleiche oft mit Sophia. Wie heißt die Praxis, wenn Kinder geboren werden? Wie Sie wissen, Frau ….

GamesBeat: Hebamme?

Lacey Luhinto: traf ihn! [Laughs] Es ist ein Beruf, der einen anspricht. Ich denke, es ist irgendwie ähnlich. Wir lieben sie.

GamesBeat: Was ist Ihr ursprünglicher Plan für die neue Investition?

Lacey Luhinto: Die Investition wird uns bei der Entwicklung des Spiels helfen. In erster Linie gibt es in Finnland viele Talente. Wir versuchen, die besten Leute hierher zu bekommen, um daran zu arbeiten. Wir haben im Moment nicht viele Leute – wir sind sechs und gehen auf 10 hoch. Ich denke, mit 10 Leuten können wir das erste Spiel ausliefern. Holen Sie sich die besten Talente. Es gibt Dinosaurier, die wie ich seit 30 Jahren im Spiel sind. Aber wir wollen auch neue Talente und die richtige Mischung aus neuer Energie und altem Wissen. Ich denke, das ist eine wirklich starke Kombination. Es ist einem Mannschaftssport sehr ähnlich. Bei Supercell hatten wir nicht wirklich einen Spieledesigner. Es war unsere Pflicht, das Spiel jeden Tag Stück für Stück ein bisschen besser zu machen.

GamesBeat: Können Sie uns etwas über Ihr aktuelles Team erzählen?

Lacey Luhinto: Von Supercell, bei mir sind Jani Lintunen und Taneli Oksama. Sie sind meine alten Kollegen. Sie arbeitete 10 Jahre mit Jani und 20 mit Taneli. Sie sind die Leute, denen ich vertraue, aber wir hatten auch das große Glück, drei neue Programmierer zu haben. Sie sind die Stars der Zukunft.

GamesBeat: Welche Funktionen möchtest du hinzufügen?

Lacey Luhinto: Wir suchen im Moment nach Programmierern und Künstlern, aber zu Talenten würden wir natürlich nicht nein sagen. Talent kommt in vielen verschiedenen Formen vor. Als müssten Sie keinen Harvard-Lebenslauf haben. [Laughs] Können Sie sagen, ob jemand drinnen ist, wo seine Motive liegen? Was möchte sie machen? Sie können normalerweise sehen, ob die Leute wirklich daran interessiert sind, ein großartiges Spiel zu entwickeln. Das größte Spiel der Welt.

Weitere Informationen zu Bit Odd und ihren Plänen finden Sie in diesem Blogbeitrag von Lasse Louhento oder auf der Website der Bit Odd Company.

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William

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